【青春,肝苦談】葉昆儒 / 劉松樺
你覺得設計是什麼?
葉昆儒:設計是每個人心中對美的定義的具體化。
劉松樺:將現有的素材組合,成為有用的工具。
你覺得世界需要設計嗎?為什麼?
葉昆儒:需要,因為每樣物品經過設計包裝過後給人的感覺都是非常不一樣,很棒的。
劉松樺:需要,如果這世界沒有設計,那麼我們就跟其他的動物沒兩樣了。
覺得當設計師的必備技能是?
葉昆儒:簡潔和熬夜
覺得念了四年設計,自己在設計上改變最多的是?
葉昆儒:自己的審美觀 以及繪圖的技巧上都有一定的成長
劉松樺:唸設計系之前,對於美的觀念完全只憑順不順眼而已
唸設計系之後,會用一些比較客觀的觀念去分析事物
在設計上有碰過什麼挫折的經驗嗎?
後來是怎麼克服的?
劉松樺:遊戲程式的設計:找不到BUG
如何克服?
把那程式放著過一陣子就會突破盲點了
有沒有參加任何比賽的經驗談呢?
劉松樺:大一的時候參加了金犢獎,當時是跟學長們一起參加的
他們拍廣告用的手法,是我們這些小大一沒見過的
在旁邊幫忙的時候,只有想著:「學長果然厲害!」
在大學的最後一年,
除了專題之外,有再做些其他的事嗎?
葉昆儒:精進畫技
劉松樺:自學一些程式語言和一些外國語言
如果時間可以重來,你還會堅持走上設計這條路嗎?
葉昆儒:我會直接讀復興美工,到日本讀專業2D動畫CG設計學校
劉松樺:還是會,只是可能改唸程式設計了
有沒有對這次設計主題「青春,」的想法或看法?
劉松樺:大學四年過的好快,轉眼間青春年華就這樣離去了...
偏好在什麼樣的氣氛之下討論呢?
劉松樺:在人不多的咖啡廳討論,不用擔心吵到別人,又可以邊喝下午茶邊討論
大學四年裡,遇過什麼樣令你為之氣結的組員?
其中你最無法忍受的行為是哪一個?
葉昆儒:說過的話,之後沒做到,自己擅自決定組內事情。
劉松樺:明明是同一組,卻什麼事都不做,雜事也不願意幫忙的組員
有沒有最看好的組別,為什麼?
葉昆儒:天順的組別,拍的電影,光看預告片就覺得很棒。
劉松樺:第二組,他們的題材(情緒拍賣)很特別,很想知道他們的故事是怎樣的
如果跟夥伴有意見上的不合,都會怎麼解決問題?
葉昆儒:嘗試多談談了解心中真正想法
劉松樺:先把情緒整理好,再重新跟夥伴理性的溝通
大學四年最感謝的老師是?為什麼?
劉松樺:李文淵老師
大二和大三都有上過他的課,教的東西很實用
認為這次的專題有得獎的機會嗎?
雖然我們加入了一些東西,讓我們的遊戲更不同於大部分的節奏遊戲
但是不知道評審們賞不賞臉
有想藉由畢業專題達成什麼目標嗎?
以前做過的遊戲的不是很完整,遊戲的類型也很常見;
這次我們想做以前沒做過的遊戲,並且把這個遊戲作的更完整。
對正在看粉絲頁的觀眾說句話吧
我們要畢業去當兵了,但是我們心中仍然是那個青春洋溢的少年!Fighting!!!
用你的話對「青春,」吶喊吧!!
這是我們第一次做節奏類型的遊戲,希望大家會喜歡。
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